Ter ere van het jubileum van F-Zero GX schreef oud-redacteur Theun deze special.
Intense snelheden, graphics om je vingers bij af te likken en een moeilijkheidsgraad die Dark Souls doet lijken op een game voor kleuters. Op 25 juli 2003 bracht SEGA al deze elementen bij elkaar op de GameCube. Wie dacht dat SEGA na het verlies van de Dreamcast niks meer in huis had, had duidelijk nog niet gehoord van Toshihiro Nagoshi. Als onderdeel van het destijds befaamde Triforce Project werd onder zijn leiding één van de meest pure games aller tijden gemaakt. Nadat Nagoshi de wereld eerder wist te verrassen met het ongekend populaire Super Monkey Ball, besloot hij diezelfde engine een flinke upgrade te geven voor zijn nieuwe project. Nintendo vertrouwde hem één van hun destijds meest geliefde en waardevolle franchises toe: F-Zero.
F-Zero GX werd geboren en verraste vriend en vijand. F-Zero was sneller dan ooit tevoren. De graphics zagen er gelikt uit. Het racen op grote hoogtes verliep feilloos op 60 frames per seconde met 30 racers tegelijk. Er was een story mode met ‘full blown’ cutscenes. Ongekend toffe tracks om op te racen en de moeilijkheidsgraad wist meerdere gamers een minderwaardigheidscomplex te geven. Dit was geen game van het niveautje Mario, Pikmin of Metroid. De nieuwste Zelda-game destijds werd vaak gelinkt aan een tekenfilm voor kinderen en was alles behalve een uitdaging. Vergeleken daarmee was F-Zero compleet het tegenovergestelde. GX bracht een Grand Prix mode met vijf verschillende cups en een story mode waarin je het verhaal van Captain Falcon volgt. Dit verhaal werd verteld door middel van belachelijk cheesy en over-the-top cutscenes, maar dat is wat het zo leuk maakt.
In een doodnormale week van zijn leven is Captain Falcon aan het trainen voor de Grand Prix, wordt hij bekogeld met rotsblokken in de woestijn, zet hij geld in op zichzelf tijdens een money-race, redt hij een vrouw in nood, wordt er een bom op z’n auto geplaatst à la de film Speed, wint hij de Grand Prix, racet hij tegen de heerser van de onderwereld én is hij daarna ook nog sneller dan de makers van het universum. In 9 hoofdstukken krijg je een redelijk goed beeld van de wondere wereld van F-Zero. Naast de Grand Prix en story mode zijn er ook nog opties voor time trials, lokale multiplayer, oefenraces en kun je via de winkel extraatjes kopen zoals nieuwe racers, muziek, hoofdstukken voor de story mode en losse machine onderdelen om je eigen F-Zero machine te bouwen. Om al die goedjes in de winkel te krijgen, moet je eerst gaan presteren in de Grand Prix. En waar alles tot nu toe klinkt als rozengeur en maneschijn, was dit het punt waar de meeste gamers erachter kwamen dat ze eigenlijk helemaal niet zoveel voorstelden.
You’ve got Boost Power!
Om echt progressie te maken in F-Zero GX zul je goede resultaten moeten neerzetten in de Grand Prix mode. Daarin wordt je begroet door een drietal moeilijkheidsgraden: Novice, Standard en Expert. Later kun je ook Master ontgrendelen. Voor wie geen Engels kan zal ik ze vertalen: Lastig, Legendarisch, Onmogelijk en **** dit ***spel. Ook de story mode had verschillende moeilijkheidsgraden, maar die waren eigenlijk allemaal van de laatstgenoemde. Kortom: een Grand Prix op Novice spelen was lastig, maar zeker niet onmogelijk. Als je echt goed was dan kon je misschien nog een niveautje hoger, maar de meeste spelers zijn nooit zover gekomen. F-Zero GX is een game gericht op puristen. Mensen die ergens diep in hun hart een beetje sadomasochistisch zijn. De tracks zitten vol bochten, loopings, ijs en landmijnen. Het is daarnaast behoorlijk eenvoudig om van de baan af te vliegen en een zekere dood tegemoet te gaan.
Als je in F-Zero GX wilt overleven, dan heb je stalen zenuwen nodig. Drie rondes lang moet je 100% je focus erbij houden want het kleinste foutje betekent dat je opnieuw kunt beginnen. Met snelheden van meer dan 1000 km/u is dat best een uitdaging en daarnaast heb je nog 29 andere racers om je zorgen om te maken. Overleven is leuk, maar je racet natuurlijk om te winnen. Bij iedere race kun je vanaf de 2e ronde je boost power inzetten. Hiermee krijg je kortstondig immense snelheid, maar tegelijk wordt het lastiger om je machine te besturen en vreet het aan je levensbalk. Alsof het nog niet moeilijk genoeg was om op de track zelf te blijven, moet je ook nog letten of je nog genoeg levensbalk over hebt. Iedere keer als een andere racer je raakt of je een muur aantikt zal er een stukje vanaf schaven.
Daarnaast heb je de levensbalk nodig om te kunnen boosten. Als de balk opraakt, dan ontploft je machine. Oftewel: terwijl je aan het racen bent, moet je naast je volledige focus ook nog tactische beslissingen nemen. Immers hebben de meeste banen maar één klein stukje herstelzone waar je de levensbalk opnieuw kunt vullen. Kies je er dan voor om door de bocht te boosten? Ook al wordt het risico dan groter dat je de baan afvliegt? Of wacht je liever tot dat rechte stuk, maar dan loopt de racer voor je weer te ver uit. Of blaas je alle boost power er meteen doorheen in de hoop dat je verder niets of niemand aanraakt tot je weer kunt herstellen? Een lastige keuze want de bloeddorstige computer eet je levend op. Die kickt erop om je de laatste beuk geven als je levensbalk bijna op is of je net over de afgrond te duwen als je iets te dicht bij de rand rijdt. Op het meest simpele niveau zijn deze beslissingen nog goed bij te houden, maar wie F-Zero GX op Master speelt weet dat er geen andere keuze is dan je boost power zo perfect mogelijk inzetten en het maximale eruit halen terwijl je snelt van herstelzone naar herstelzone.
De besturing is hierbij een zegen uit de hemel. F-Zero GX speelt ontzettend precies en dat is mede mogelijk gemaakt door een controller die anno 2023 nog steeds kan worden aangesloten op Nintendo’s meest nieuwe hardware. Vooral het gebruik van de analoog triggers mag geprezen worden. Een lichte tik op één van de triggers en je machine zal voorzichtig die richting tilten. Hoe dieper je drukt, des te harder je machine zijwaarts beweegt waardoor je gemakkelijk scherpe bochten kunt nemen, al gaat dit wel ten koste van je snelheid. Een combinatie van beide triggers volledig indrukken zet je F-Zero machine zelfs in een soort ‘vrije slip’ waarin je iedere richting gemakkelijk in kunt draaien. Deze precisie is nodig bij GX, omdat sommige tracks je tot het uiterste drijven. Daarnaast zijn er uiteindelijk meer dan veertig verschillende speelbare personages met ieder hun eigen machine én kun je in zelfgemaakte machines rijden. F-Zero GX geeft je alles dat je nodig hebt om je eigen perfecte speelstijl te kunnen creëren.
Infinite Blue
Alsof dit alles nog niet genoeg is voor één van de beste games ooit gemaakt, komt F-Zero GX ook nog eens met een killer soundtrack. Hidenori Shoji en Daiki Kasho hebben een meesterwerk geleverd voor deze game en het is crimineel dat Sakurai voor Super Smash Bros. Ultimate slechts drie muzikale nummers uit GX heeft genomen. Ieder nummer uit F-Zero GX past perfect bij het racen. De muziek weet je de adrenaline te geven wanneer het nodig is en tegelijk je in een staat van trance te brengen die je nodig hebt om de race te overleven. Alle nummers zijn volledig origineel, maar voor de echte liefhebbers zijn er ook remakes van Mute City en Big Blue. Echter zal menig gamer deze moeten luisteren via Youtube, want het ontgrendelen van deze muziek is zelfs voor de gemiddelde F-Zero GX purist een behoorlijk lastige taak. Evenals het ontgrendelen van de AX content (want de Arcade Machines waren en zijn nog steeds schaars) en de gepersonaliseerde filmpjes die je per personage kunt vrijspelen als je een cup met ze wint op Master mode.
Alright! First Place!
Ik ben zo’n gek. Ik ben zo’n purist. F-Zero GX kwam in Japan uit op 25 juli, gevolgd door een release in de Verenigde Staten op 25 augustus en uiteindelijk in Europa op 31 oktober. Ik kon niet wachten tot 31 oktober. Eind augustus 2003 kocht ik een Freeloader en de Amerikaanse versie van F-Zero GX. Ik heb de game helemaal kapotgespeeld. Iedere cup op iedere moeilijkheidsgraad, met iedere racer om hun gepersonaliseerde filmpje vrij te spelen, alles omtrent de story mode, staff ghosts in de time trial, ik heb ieder post-Grand Prix interview gezien en de alles vrijgespeeld wat je vrij kon spelen. En dat ging allemaal niet zomaar. Ik heb race na race vele malen opnieuw moeten doen. Ik ben vaker kapotgegaan op Chapter 7 van de story mode dan ik wil toegeven en het winnen van een cup met iedere racer heeft het bloed onder mijn nagels vandaan gehaald. Maar ik gaf niet op, werd steeds beter en wist uiteindelijk alles te winnen wat er te winnen viel. Een prestatie waar ik de dag van vandaag nog steeds trots op ben. Daarna heb ik de game nooit echt weggelegd. Ieder jaar pak ik F-Zero GX een aantal keer op en raak ik er weer verslaafd aan voor een week of twee. Hoewel ik mezelf helemaal geweldig vind, sta ook ik met een mond vol tanden te kijken als ik de speedrunners tijdens Games Done Quick de moeilijkste races zie winnen alsof het niets is.
Thanks for Playing!
Twintig jaren zijn inmiddels verstreken en je kan je haast niet meer voorstellen dat F-Zero ooit één van de meest begeerde IP’s van Nintendo was. Eerlijk is eerlijk, zelfs rond begin 2000 had Nintendo niet al te veel vertrouwen meer in de futuristische racer. Nintendo had geen hoge verwachtingen van GX, maar het team van Toshihiro Nagoshi wist onder toeziend oog van Shigeru Miyamoto een zeer sterke indruk te maken bij de hoge pieten van Nintendo. F-Zero GX werd door critici geprezen, maar de hoge moeilijkheidsgraad en tegenvallende verkoopcijfers van de paarse kubus maakte het voor F-Zero GX lastig om écht succesvol te worden. Tot op de dag van vandaag wordt F-Zero GX geroemd om zijn ongelooflijk precieze gameplay, scherp ontworpen racetracks en snelheden waar je u tegen zegt. De reden dat er nog steeds regelmatig kaarsjes worden aangestoken voor een terugkeer van de serie is ook te danken aan GX. Deze game is zó goed dat je niet kan begrijpen dat er geen opvolger is gekomen. Tegelijk is de game zó goed dat je begrijpt dat het een bijna onmogelijke taak is om een betere versie te maken van een game die zo dicht tegen perfectie aan zit. Ergens lijkt het logisch dat de F-Zero franchise in een limbo is beland.